home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer (Italian) 23 / PC Gamer IT CD 23.iso / QUAKEFVF / FVF30.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-07-17  |  99KB  |  2,106 lines

  1. Future vs. Fantasy Documentation  v. 3.0  
  2. Quake Conversion
  3.  
  4. Freeform Interactive
  5. http://www.freeformint.com
  6.  
  7. [7/13/97]
  8.  
  9. The Freeform Interactive Team
  10. --------------------                           
  11. Creator/Programmer: Richard Cheung       (Hap)      hap@freeformint.com
  12. Graphic Designer:   Ecker Joerg          (Fritz)    fritz@freeformint.com
  13. Graphic Designer:   Maurizio Majelli     (MJM)      mjm@freeformint.com
  14. Web Designer:       Mike Asfour          (Jacko)    jacko@freeformint.com
  15. User Relations:     Raymond Cheung       (Raison)   raison@freeformint.com
  16. Propaganda:         Michael Wagner       (Darwin)   darwin@freeformint.com
  17. Docs Editor:        Phillip Pittz        (OSM1)     osm1@marinet.or.jp
  18. Sub Editor:         Jarret Johnston      (DrJ)      jjohnston@no1.com.au
  19. Clans/Server List:  Adam Fournier        (Dredfull) dredfull@freeformint.com
  20. Level Editor:       Phil Daniels         (Maverick) phildaniels@albatross.co.uk
  21. Level Maker:        Povolas Mickevicious (Sir Race) sir_race@primenet.com
  22. Level Maker:        Ryan Butts           (MrRogers) sbutts@ix.netcom.com
  23. Level Maker:        Hannu Hurme          (Falconna) pekka.hurme@dlc.fi
  24. Level Maker:        Mike Panico          (Persev)   mpanico@bga.com
  25. Level Maker:        Ben Coleman          (Downinit) gaqs@u.washington.edu
  26.  
  27. Docs Written by:
  28.           666.Sun! (sun@imaginet.fr), kenn, Raison, Hap, DrJ, & OSM1
  29.           
  30. Future vs. Fantasy is copyrighted by Freeform Interactive.
  31.  
  32. QUAKE« ⌐ 1996 is a registered trademark of Id Software, Inc.
  33.  
  34. Neither FvF nor Freeform Interactive are in any way affiliated with id 
  35. Software, Inc.  Id Software will not provide technical or other support for FvF.
  36.  
  37.  
  38. ---------------------------------------------------------------
  39. ---------------------------------------------------------------
  40. [Main Documentation]
  41.  
  42. Please read README.TXT for information on INSTALLING FvF
  43. Please read SERVER.TXT for information on RUNNING AN FvF SERVER
  44. Please read ORDER.TXT for registering FvF 3.0
  45. ---------------------------------------------------------------
  46. ---------------------------------------------------------------
  47.  
  48. DISCLAIMER:
  49.         Future vs. Fantasy Quake (hereby referred to as "FvF" or "the
  50.         software") is provided AS IS.  Neither FreeForm Interactive (FI),
  51.         Hap (hap@planetquake.com), kenn (kenn@autobahn.org), Raison
  52.         (raison@planetquake.com) or any other individuals either associated or
  53.         not associated with FI, including, but not limited to, any individual
  54.         mentioned by the above or this documentation file, is responsible
  55.         for any damage be it financial, physical, emotional, spiritual,
  56.         economic, temporal or spatial loss that may result from running
  57.         or even simply possessing the software. FreeForm Interactive also
  58.         claims the right to modify this document without prior notification,
  59.         but will most likely refrain from including clauses that bequeath
  60.         unto FI any property or family members of individuals using the
  61.         software and thus abiding by this disclaimer/ad hoc license
  62.         agreement.
  63.  
  64. -------------------------------------------------------------
  65. -------------------------------------------------------------
  66. Table of Contents
  67.  
  68. I. INTRODUCTION
  69.      A.  What is Future vs. Fantasy (FvF) Quake?
  70.      B.  Major Features
  71.      C.  Requirements
  72.  
  73. II. PLAYING THE GAME
  74.      A.  Standard Rules
  75.      B.  Quest Mode Rules
  76.      C.  Quest Mode Tips 
  77.      D.  Purge Mode Rules
  78.      E.  Purge Mode Tips
  79.      F.  How Do I Play FvF in Single Player Mode?
  80.      G.  Changing Character Classes
  81.      H.  Other Special Keys
  82.  
  83. III. WHAT ARE THE CLASSES?
  84.      A.  Quake Soldier
  85.      B.  Android
  86.      C.  Fighter
  87.      D.  Mage
  88.      E.  Sniper
  89.      F.  Cyborg Camper
  90.      G.  Cleric
  91.      H.  Ninja
  92.      I.  Wasteland Warrior
  93.      J.  Monk
  94.      K.  Deity
  95.      L.  Hidden Class
  96.  
  97. V. LEGAL STUFF
  98.      A.  License Agreement
  99.      B.  Copyright Agreement
  100.      C.  Registering Future versus Fantasy 3.0
  101.  
  102.  
  103. ----------------------------------------------------------------
  104. ----------------------------------------------------------------
  105. I. INTRODUCTION
  106.  
  107. A. What is Future vs. Fantasy (FvF) Quake?
  108.          Future vs. Fantasy Quake, FvF for short, is an add-on to Quake, a
  109.          highly customizable game created by id Software.  FvF exists as a
  110.          data file that does not modify Quake's original files so you don't
  111.          have to worry about it corrupting any of your original Quake saved
  112.          games or original data files. FvF works completely as both a
  113.          single player or multi-player game (deathmatch and co-op).
  114.     
  115.          We at FreeForm Interactive had a goal in mind...to create a
  116.          role-playing game (RPG) that would give everyone a chance to
  117.          experience a style of character that best suited them. No two
  118.          gamers are really alike and despite Quake's main character's
  119.          arsenal and strengths, we felt that it just wasn't enough. FvF
  120.          encourages players to find a niche in playing style that allows
  121.          players maximum flexibility in single or teamplay.
  122.  
  123.          In FvF, you are allowed to select your character type, or class,
  124.          from a cast of generic characters that range from magical fantasy:
  125.          mages, fighters, etc. and sci-fi future: laser androids, cyborgs,
  126.          etc. The original Quake character is a selectable class, left
  127.          unaltered, and is classified as future.  Each class has an entirely
  128.          different set of weapons and abilities, thus FvF has 80 different
  129.          weapons overall. WOW!
  130.  
  131.          FvF is superior to other patches because of its drastic differences
  132.          in player classes. We tried very hard to test and maintain balances
  133.          between the player characters but still give each a unique feel.
  134.          We hope that truly, no one character is really TOO powerful and no
  135.          one character is really TOO weak. For example, the Ninja is quick,
  136.          silent, and has several techniques for escaping including
  137.          teleportation. Players can use him to assassinate particular key
  138.          opponents or scouting and is well suited for the type of player
  139.          who enjoys these kinds of activities. However, overall, a Ninja's
  140.          weapons are not the most powerful but in the hands of a seasoned
  141.          can be formidable indeed. On the other hand, a Cyborg Camper is
  142.          big and clunky but has powerful ranged weapons that are
  143.          great for destroying larger groups of people (we know how they
  144.          like to just stand there and twiddle their thumbs). It has
  145.          very little finesse but for people who are "finesseless", it
  146.          is a perfect character. We are confident that there is a
  147.          character type and set of weapons for just about every
  148.          style of player.
  149.  
  150. B. Major Features
  151.  
  152.          382 New Textures 
  153.          80 Different Weapons
  154.          60 Original Models 
  155.          18 New Sounds
  156.          16 Custom Skins
  157.          14 Unique Character Classes
  158.          10 Original Levels with new monsters
  159.          Full Single Player and Multiplayer Support
  160.          Professional Documentation
  161.          No Impulses to Bind
  162.          No Aliases to Learn
  163.          Direct Support for Single-player Mode
  164.          Remote Administration (100% Flexible) 
  165.          Customizable Toggles without QuakeC Programming 
  166.          Quest Mode: Cooperative/RPG Internet Game
  167.          Purge Mode: Goal-Oriented, 2 Team Deathmatch
  168.  
  169. C. Requirements
  170.      Minimum Requirements:
  171.          Pentium 60
  172.          16 Megs of RAM
  173.          10 Megs of Free Hard Disk Space
  174.          Quake, Registered Version
  175.        
  176.  
  177. ---------------------------------------------------------------
  178. ---------------------------------------------------------------
  179.  
  180. II. PLAYING THE GAME
  181.  
  182.         "It's not my fault! I swear! I didn't mean to let them out!"
  183.         Tadao sighed and shook his head. He brushed aside some of
  184. his bluish hair.
  185.          "That," he said with a voice like thunder, "is why YOU are the
  186. apprentice, boy!"
  187.         He turned and looked into a shimmering pool of metallic liquid.
  188. His eyes focused and he touched a series of stones that lit up as he did.
  189.         "It's a good thing we were able to contain most of the creatures
  190. before it was entirely too late, Criton" He absent-mindedly rubbed the gem
  191. that was placed squarely on his forehead. It shined as if a lamp had been
  192. switched on from within.
  193.         He was thinking.
  194.         The boy stammered a bit. "Fath...I mean...Gemmaster...is...
  195. is there anything you can do?"
  196.         Tadao turned to meet Criton with eyes that were black with anger but
  197. when he saw the young boy's own tearful ones quivering back at him, he could
  198. not help but soften his tone.
  199.         "You're just lucky you didn't open the door to any of the SMART
  200. ones." He smiled for a moment as Criton wiped his nose with his sleeve.
  201.         "I need you to tell me exactly, and I mean exactly what happened.
  202.         Criton hung his head. "I'm sorry. It just looked so interesting I
  203. just wanted a closer look. But while I was looking at it,it just sort
  204. of...came to life!"
  205.         "Came to life? How?" Now Tadao was paying attention.
  206.         Criton thought back to what must have been only a short time ago.
  207. His eyes had looked upon the strange configration of metal, gem and 
  208. machinery that his father had created. Tadao had been working on
  209. it for months, leaving his family and friends unattended, but they
  210. were accustomed to this. After all, Tadao was no ordinary mage, he
  211. was a Gemmaster. One of the very best of the best of magicians in Hoya.
  212. But ever since he struck that deal with the Eartheans, those strange
  213. off-worlders who could not use magic.
  214.         It was just sitting there in the containment box, almost as
  215. large as he was, looking like nothing more than an organic gem-encrusted
  216. door. It had been laden with stones and runes and metal, all supposedly
  217. doing different things and all tingling with multi-colored wonder.
  218.         He had seen artifacts made by other Gemmasters before; great
  219. artifacts of wonderful power. But this one was different. This was
  220. the first to use "technology" as well as magic. What was it Tadao had said?
  221. He had said that he was using a gem of stellar creation. Something not
  222. from the ground but from the stars. It was the stuff and the source of life
  223. itself. A small piece of a White Dwarf had been amazingly collected
  224. by the Eartheans and given to the Gemmaster. And he had taken it,
  225. confident in his ability to reign in what took a ship as large as a house
  226. to bring. 
  227.         He remembered sneaking in so that he could study it and then,
  228. for some reason, he felt as if something had jumped out and touched his
  229. insides. The air became scorched and smelled of burnt flowers. He didn't
  230. really know what happened after that. The next thing he remembered was his
  231. father picking him up in his strong arms and reviving him.
  232.         He wanted to tell his father exactly what happened and he
  233. wanted to explain how the thing had reached out and grabbed him by his
  234. mind. He wanted to explain that for the briefest of moments, he saw
  235. things and felt things like never before. For the briefest
  236. of moments, he thought he understood everything but knew that he truly
  237. understod nothing at all. There had been an energy there that surpassed
  238. maybe even the most powerful of gemstones...maybe even more powerful
  239. than the soulgems that the Gemmasters wore. The thing had shown him what
  240. REAL power was like, but being a child, he was too weak or too confused
  241. or too scared to be able to explain.
  242.          He wanted to tell about it. He wanted to very much. But all he
  243. could say was, "I don't know."
  244.         The Gemmaster kneeled and looked at the gaping hole in his 
  245. labroratory's floor. It was deep and dark and it looked every bit like
  246. a wound in the side of some great beast. In all practicalities, it was.
  247.         "You must know something."
  248.       "I really don't know."
  249.         Tadao pulled the boy close and bent down to one knee.
  250. "I know it wasn't all your fault," he said. "I shouldn't have left my
  251. experiment open for you or anyone to find. I should have locked the door
  252. or something. I'm not angry with you so much as I am with myself. With what
  253. I was attempting to create, I should have been more careful. The blame is
  254. my own."
  255.         "You...your fault? How? You're a Gemmaster."
  256.         "Maybe so, but I'm not perfect." He smiled. "The important
  257. thing is that you are still alive and regardless of what happened in
  258. the past, I must now deal with things of the future."
  259.         Tadao touched the rim of the atifact made hole again as he had
  260. done earlier. He twinged again, feeling something raw, also as he had
  261. felt earlier. "My artifact is no longer on this plane of existence.
  262. I'm not sure how or why, but it seems to have jumped planes. But I can use
  263. this as an access point."
  264.          "Jumped planes?" Criton asked. "What do you mean?"
  265.          Tadao turned back to the shimmering pool of metalic light
  266. he had adjusted earlier and was now connected to the hole. "Come here...look."
  267.          He led the boy to the pool and touched a few cyan colored
  268. stones that were nestled at the sides. It shifted as if
  269. someone had dropped a pebble into its middle. It soon slowed to a steady
  270. pulse. After a moment, Criton noticed things moving.
  271.         Alive things.
  272.         "See them? Those creatures are from other dimensions. The Artifact
  273. created open doorways, so to speak, to alternate realities."
  274.         "How could that be?"
  275.         "Each reality, or existence plane, is stacked on top of the other,
  276. like sheets of metal, parallel to one another and never touching, but
  277. nonetheless, still there. Somehow, my artifact has warped these planes so
  278. that now, they touch at various points, creating what wasn't there before...
  279. doorways. It looks as if there IS life on the other side."
  280.         "If they aren't too smart, then how can THEY get here?"
  281.         "Like I said earlier, maybe these new creatures don't have a
  282. lot of brains but they can be VERY dangerous and they can get lucky.
  283. The only way we can really stop them is to send somebody in there to
  284. kill them off and close up each doorway. As long as those
  285. paths are linked the way they are, those creatures can get to us
  286. and other places as well and who knows what might follow."
  287.         Criton looked scared. "Will you be going?"
  288.         "Maybe, and a few others I know."
  289.         "PortAns?" Critons asked.
  290.         More to himself than to Criton, the Gemmaster went on. "What
  291. little I could do I have already done but the artifact's
  292. influence is spreading outward like tentacles now. Each portal is quickly
  293. linking to the next. In a short time, the beasts may well find the
  294. paths they need to get here. And I have no intention of letting THAT happen"
  295.         "PortAns?" Criton asked again.
  296.         "Yes, with some PortAns," Tadao replied. They had had this
  297. conversation before. "Not all PortAns are bad just like we
  298. aren't all good. I think I am going to need their special talents. This
  299. is a job I cannot do alone."
  300.         Criton had a sudden realization. "It's their fault! If they had
  301. never given you that...that stuff you wouldn't have used it."
  302.         "It's not their fault either. I asked for the White Dwarf matter
  303. to use. I thought that harnessing its power could lead to something that
  304. had never been seen before." He chuckled. "I guess it worked. It's really
  305. a moot point now...isn't it?"
  306.         "Don't go, Father! Let someone else do it!"
  307.         Tadao looked down firmly. "Criton, a Gemmaster can never shrug his
  308. or her responsibilities off to other people. Never."
  309.         "But what if you die?" Criton burst into tears. He could hold them
  310. back no longer.
  311.         Tadao again rubbed the shining gem between his brows. It
  312. danced with light and almost seemed...alive. "Surprisingly enough, I think
  313. the artifact is doing exactly what I hoped it would do. I don't
  314. think anyone going on this quest really CAN die. That was the whole point
  315. to begin with. Things are so twisted now that once in the stream,
  316. theoretically speaking, you would just sort of...start over. Theoretically
  317. speaking."
  318.         "But what if you do!" Criton was almost screaming now.
  319.         Tadao placed his hand on his only son's shoulder. "Then you will
  320. have to become an even greater Gemmaster than I."
  321.  
  322.  
  323.                    ****************************************
  324.  
  325.  
  326. A. Standard Rules
  327.     These rules are standard in FvF.  Some of these rules can be toggled
  328.     from the server.  (see SERVER.TXT)
  329.          1. Users may not suicide after they have less than 0 frags.
  330.          2. Frags will not drop below -10.
  331.          3. Changing classes usually requires the player to have 50 health.
  332.          4. All weapons and items are lost when a class is changed.
  333.          5. User names: "", and "player" are automatically renamed.
  334.  
  335. B. Quest Mode Rules
  336.     This is where the fun begins. Quest is a hybrid coop/RPG game
  337.     using the FvF characters. Quest adds a whole new dimension to
  338.     Quake and is in our opinion, the ultimate teamwork experience.
  339.     By allowing multiple players to completely work together, the
  340.     game no longer is simply a kill or be killed game (although,
  341.     that aspect still remains). The players must work in sync against
  342.     the much stronger monsters and complete the level. Unlike
  343.     traditional coop, Quest gets rid of some of the burdensome
  344.     aspects of cooperative play. There isn't any need for keys,
  345.     health or ammo respawns. The monsters are challenging
  346.     enough so that players will find themselves coordinating their
  347.     attacks to eliminate them.
  348.  
  349.     Players are awarded frags for eradicating the big, bad monsters.
  350.     These frags are carried from one level to the next. When a player
  351.     earns enough frags, they serve as experience points. As in any
  352.     good RPG, when enough experience points are earned, the player
  353.     will advance in levels. Quest mode is activated when "coop 0" and
  354.     "deathmatch 3" is set by the server.
  355.  
  356.     Rules in Quest mode:
  357.          a. You cannot hurt other players. >WHEW<
  358.          b. Initially most monsters have 2X life. Fiends and Hell
  359.             Knights have 4X life.  Shamblers and Vores have 8X life.
  360.          c. Frags are considered experience points. The more
  361.             experience points you get, the more levels you can gain.
  362.             Players are normally awarded 1 frag per monster killed.
  363.             Fiends and Hell Knights give 2 frags. Shamblers and Vores
  364.             give 3 frags. Level are gained when frags reach the
  365.             following: 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 999.
  366.          d. Players lose 5% of their frags from being killed by a
  367.             monster. They can lose a maximum of 5 frags.  They cannot
  368.             drop below 0 frags and they cannot suicide.
  369.          e. Experience frags will carry from one level map to the
  370.             next.
  371.          f. When a backpack is dropped, it contains all of the
  372.             players weapons and ammo, not just the last one used.
  373.             Only the backpack's owner can pick up his/her own backpack.
  374.          h. Players must kill 75% of all monsters to exit a level.
  375.             They are informed when they have reached 75%.
  376.          i. Keys are not necessary as all gates/doors are already
  377.             open.
  378.          j. Health and ammo take 3X as long to respawn. Health
  379.             regenerates every 60 sec's. Ammo regenerates every 90
  380.             sec's.
  381.          k. Armor and Power-ups do not respawn at all. You must rely
  382.             on your team Cleric for those once they are depleted from
  383.             the map. So make sure someone is a cleric!
  384.          l. Some weapons are considered power-ups during game play and
  385.             are needed for characters to gain certain abilities.
  386.             Weapon availability and rules act exactly as "deathmatch
  387.             2". They do not disappear when picked up by a player. They
  388.             are always available so that everyone can power up.
  389.          m. Quest servers are typically limited to 4 players due to
  390.             the fact that there are only 4 coop spawn spots.
  391.  
  392. C. Quest Mode Tips
  393.     1. There absolutely should be a Cleric (or Monk) on the team. And
  394.        he must be guarded viciously. Without the Cleric,
  395.        players will quickly run low on life, armor, and power-ups.
  396.        Clerics can also turn undead and easily eliminate all zombies
  397.        on the map.
  398.     2. There should be a Ninja on the team also. The Ninja can easily
  399.        kill larger, slower, and more powerful foes with flamewalls or
  400.        bombs. The Ninja can also Critical Hit/Lethal Poison Hit them.
  401.        If a stronger class, eg. Fighter or Wasteland Warrior, is
  402.        occupying the monster's attention, the Ninja will have plenty
  403.        of time to score a Critical Hit or drop bombs (or teleport
  404.        away if he/she is a coward).
  405.     3. A Mage or Android will help ease the burden of ammo boxes. Since
  406.        they both can regenerate ammo, they do not have to pick up every
  407.        ammo box they find.
  408.     4. Fighters will help ease the burden of health boxes. They can
  409.        heal themselves and do not necessarily need to pick up all the
  410.        health boxes. Fighters can also easily eliminate those
  411.        bothersome, weaker monsters.
  412.     5. Communication is very important in Quest. For example, locating
  413.        and describing the status of monsters makes it easy for well
  414.        equipped players to weaken or kill rooms full of monsters with a
  415.        BFG or Nuke.
  416.     6. Stronger monsters are easily dealt with by gang rushing them
  417.        with several players, from different sides, at the same time.
  418.  
  419.     
  420.                    ****************************************
  421.     
  422.  
  423.         Col. Samual T. Roc puffed away on his cigar creating a laser-proof
  424. screen of smoke. He was pouring through a stack of computerized
  425. reports with a dour expression. With each page he read, a large cloud marked
  426. his feelings.
  427.         "Just what the hell is all this?" he said without looking up
  428. from his viewing pad.
  429.         A skinny man with a yellowish face was sitting across the room, as
  430. far from the smoke as possible. "It's exactly as you read there, Colonel."
  431.         "Are you trying to tell me that this religious group calling
  432. themselves the Coalition for the Liberation of the Out-territories is
  433. holding all of PortA hostage? Hell, their name is long enough to give
  434. me a hernia."
  435.         "The CLO is not something to simply be poo-pooed, Colonel. Their
  436. sway both politically and religiously has swelled astronomically the past
  437. few years and have caused our businesses nothing but headaches. Before,
  438. they were merely a nuisance but now they seem to have the power to
  439. back up their threats even further this time."
  440.         "With what, Max? This report just mentions something about a weapon
  441. that can warp space or something. That's not possible."
  442.         Roc gave him an eye from amidst the smoke. He liked playing
  443. the tough defense colonel. It was a role that he had practiced to perfection.
  444.         Maximillian Smythe just eyed him back. He was used to Col. Roc's
  445. style of grandstanding. That's why the Board of Trustees sent him all the
  446. way from the Central Office back on Earth in the first place.
  447.         "Scan over to the details section and take a peek at the schematics.
  448. We don't have all of the details, but lightly speaking, it is a device
  449. that utilizes both Hoyan magic and PortAn technology. It was created
  450. some 25 years ago by one of their Gemmaster."
  451.         "Gemmaster. That's like their elite magician's club isnt it? Yeah,
  452. I've had a few run-ins with them before."
  453.         Smythe went on, "Utilizing White Dwarf Star matter that we...
  454. loaned to him, he was able to harness the gravitational power. Apparently,
  455. it can alter the time stream to the point of granting whomever
  456. controls it the ability to change reality in ways that we can't even begin
  457. to understand. It's potentially an incredibly deadly weapon."
  458.         "That's a heavy load of adverbs you're tossing around there, Max.
  459. You seriously BELIEVE all that Hoyan mumbo-jumbo magic crap?"
  460.         "It's not what I believe so much as it's what the Board
  461. believes. That 'mumbo-jumbo magic crap', as you call it, has been able
  462. to fend off our advances for some 120 years now. That's why we created
  463. the Out-Territories in the first place, as a neutral buffering zone
  464. between us and them. For over 50 years we have held that alliance with
  465. the Hoyans over these direct line of planets but as you know, it's a
  466. fragile peace at best and now the CLO is threatening to collapse
  467. all of that hard work in our faces."
  468.         "Well, if this thing is powerful, why the hell did you let him
  469. build it...or even KEEP it?"
  470.         "We thought it had been destroyed. We also thought that perhaps
  471. one day, WE would be able to duplicate it."
  472.         Roc grinned a bit as he re-lit the end of his now much shorter
  473. cigar. "But it wasn't destroyed and now this CLO has it." He laughed
  474. a bit and blew out two thick smoke rings.
  475.         "Have you ever thought about just giving them what they want?" he
  476. said almost casually, already knowing the answer.
  477.         "We need those out-planets where they are. There is absolutely no
  478. room in the charters for granting autonomy yet. Someday, perhaps, but the
  479. commercial value of the planets are still very high and growing. We have
  480. far too much invested in them."
  481.         "That's what I thought. Freedom is profitable, but only if sold
  482. in small lots, eh? Sounds to me like you guys just don't want the CLO
  483. horning in on your turf."
  484.         Max sighed. "Really, Samual, I don't have time to get into another
  485. one of your pseudo-theological debates. The pursuit of capital is NOT a
  486. religion."
  487.         "If you say so. You know, you board members are always
  488. getting yourselves into trouble and then you want me and my boys to go in
  489. and mop up on some butt to fix it."
  490.         "Perhaps. However, you will not be going in with many
  491. of your own men this time. As a matter of fact, we're giving you an ally."
  492. Max tapped a control button on his wristwatch. "Mary, will you send him in."
  493.         Col. Roc stood up and watched the door slide open and in stepped
  494. a tall man with grayish purple hair whose years seemed to be etched in
  495. his face like rings on a tree. His maroon cape draped down to the floor
  496. and his clothes had the definite appearance of the puffy sleeves and
  497. knee-high boots favored by Hoyan designers. But it was not the clothes
  498. that caught his attention much as it was the yellow-orange gem that
  499. glowed slowly on the man's forehead.
  500.         "What the hell? You're going to team me up with a lousy Hoyan
  501. magic-man? Have your stocks dropped, Max?"
  502.         "This is no ordinary Hoyan, Col. Roc. I would like you to meet
  503. the man whose father made the so-called 'Artifact of Divinity'. This is
  504. Gemmaster Criton Brightstar."
  505.         "Holy squonch puckey."
  506.         "And I," Criton said, bowing slightly, "am quite pleased to meet
  507. you as well."
  508.  
  509.  
  510.                    ****************************************
  511.  
  512.  
  513. D. Purge Mode Rules
  514.     This is where FvF really deviates from regular Quake or any other
  515.     game. Purge is a variation of Tag, King of the Mountain, and Capture
  516.     the Flag. But it is not like any single one of them. Capture the Flag
  517.     takes much of its rules from the game of Paintball whereas Purge follows
  518.     some of these rules but also has a number of differences making it quite
  519.     unique from Paintball. Purge is usually called Defend the Fort or Alamo
  520.     where there is only one flag and one team defends while the other is the
  521.     attacker.
  522.  
  523.     They can distinguish each other through color. There is the ALLIANCE
  524.     whose forces are made up of the unlikely alliance of the magic-users of
  525.     Hoya and the technology driven people of PORTA. They distinguish
  526.     themselves with red. The Coalition for the Liberation of the
  527.     Out-Territories, or the CLO, always wear blue. Their goal
  528.     is to free the series of planets that the other side controls
  529.     and the Artifact of Divinity is the key to this success. 
  530.  
  531.     Although the conflict began with the Hoyans and PortAns, The Artifact's
  532.     influence has been felt throughout many planes of existence. Wherever
  533.     it was found, and for those able to weild it, their lives were changed
  534.     forever. Such stories abound concerning who the Artifact has left its
  535.     influence and power throughout MANY planes, leaving those who found
  536.     it. Entire religions have been founded resulting from the Artifact's
  537.     visits.
  538.  
  539.     Purge may be thought of as a religious cleansing war. While both sides
  540.     incorporate the technologies and magic of the other, as with most
  541.     religions, each believes that their way of thinking is the most
  542.     justified and no other ideas should exist other than theirs. If they
  543.     have to, they will use any and all means at their disposal to wipe
  544.     out the other side.
  545.  
  546.     They can distinguish each other through color. There is the Devout
  547.     Red Order of Siplak and the Blue Consciousness of Kalpis. They must
  548.     try to establish a temple, a following, and appease their god before
  549.     the other religion does.  One religion is defending their god, while
  550.     the other religion is trying to "purge" the heretics. It is a
  551.     constant struggle that, like a pendulum, swings back and forth
  552.  
  553.     The Aritifact has created points through time and energy flows
  554.     through granting those with the ability to harness it, great power.
  555.     These "Altars" can grant both life and death and are powerful in
  556.     themselves. But when combined with the Artifact, the user can become a
  557.     virtual Deity. Each side wants to dominate these nexus points AND the
  558.     Artifact to control the territories before the other side does.
  559.     One religion is defending their beliefs and their way of life, while
  560.     the other religion is trying to "purge" them and maintain
  561.     their control. It is a constant struggle that, like a pendulum,
  562.     swings back and forth
  563.  
  564.          1. Artifact of Divinity
  565.               a. The Artifact of Divinity grants immortality.
  566.               b. If it falls in lava, slime, or dropped where it cannot be
  567.                  reached, it will return to the Altar.
  568.               c. If 60 seconds pass without it being touched, it will
  569.                  return to the Altar.
  570.               d. Anybody can pick up the Artifact and once they do, they
  571.                  become the Deity and are granted immense power.
  572.          2. The Altar.
  573.               a. The Altar is one of the nexus points through which time
  574.                  and energy flows more freely. Only the Cleric, Monk, and
  575.                  Deity can stand on the Altar. While on the Altar, their
  576.                  regeneration rate increases to 1 per second.
  577.               b. The Monk and Cleric can be telefragged while on the Altar
  578.                  but not the Deity. The Deity is merely pushed off.
  579.               c. If any other character class attempts to use it, they will
  580.                  take damage from standing on the Altar.
  581.               d. The Altar is always at the player's normal start position.
  582.               e. The Artifact starts at the Altar.
  583.          3. Monk and Cleric
  584.               a. They can benefit from using the Altar.
  585.               b. The items they make can only be picked up by members of
  586.                  their own team.
  587.          4. Deity
  588.               a. The Deity is someone who has acquired the Artifact of
  589.                  Divinity. Their character class changes and all previous
  590.                  abilities disappear. A Deity is a poor fighter.
  591.                  Almost everything he/she does leaves him/her a little
  592.                  more vulnerable for a few seconds.
  593.               b. Phoenix Attacks do 2.5 damage X life. A Deity can
  594.                  effectively kill one player. When making an attack,
  595.                  a Deity's life will drop to 60 but no lower. However, he/she
  596.                  is almost never successful in killing multiple players
  597.                  without assistance.
  598.               c. A minimum of 60 damage in one frame is needed to kill the 
  599.                  Deity. In other words, unless your attack does at least
  600.                  60 points or more, the Deity will still live. In this
  601.                  way, The Deity is for all intents and purposes, immortal.
  602.                  In a way, he/she is like a Zombie and can just keep going.
  603.                  In fact, the Deity requires much more timing to kill
  604.                  because he/she can run up to you and use Phoenix Attack
  605.                  to wipe you out. A Mass Driver attack will not kill the
  606.                  Deity but Ninja Bombs will.
  607.  
  608.                  NOTE:  The Cleric normally cannot kill a Deity. That is
  609.                         by design. So don't expect to use the Guardian Spirit
  610.                         to kill the Deity unless you have Quad Damage.
  611.  
  612.               d. The Deity heals 1 hit point every 5 seconds unless
  613.                  standing on the Altar.
  614.               e. The Deity can never be telefragged.
  615.          5. Rune Rules
  616.               a. At one time, the Artifact of Divinity was destroyed, but
  617.                  over time was mostly reassembled. Some of its great
  618.                  abilities were reconstructed into Runes that became
  619.                  companion pieces to the Artifact. Although not as
  620.                  powerful as the Artifact, they do grant amazing powers.
  621.               b. The runes will appear based upon the number of players. In
  622.                  other words, 10% per player, every 3 minutes.
  623.               c. Runes will appear on the altar "torches" first.  If it
  624.                  can't find them (ie. Quest or Single player), they will
  625.                  be placed randomly in the level.
  626.               d. Runes stay for 20 secs.
  627.               e. If you have possession of a rune and then die, the rune
  628.                  will disappear. (This ain't CTF folks) People must wait
  629.                  for it cycle back in.
  630.               f. If players have class lock on, they will not be able to
  631.                  pick up a Rune or the Artifact of Divinity.
  632.               g. Since the runes are extraordinarily powerful, they will
  633.                  be removed from the player after each level. It is only
  634.                  fair that the "runed" player becomes a normal QS with no
  635.                  weapons in the next level. Potentially, he/she got his
  636.                  "load of kills" from the last level and it gives the
  637.                  other players a chance to get "runed".
  638.  
  639. E. Purge Mode Tips
  640.     1. Purge requires teamwork. No matter how good you are, you cannot
  641.        carry the entire team. You cannot play the Deity and keep him alive
  642.        without help from the others.
  643.     2. The Deity is a moving target that needs an entourage to protect
  644.        him. If he does not have a team, he is easy bait.
  645.     3. In the ideal situation, there is a Cleric or Monk with the Deity
  646.        because he can benefit from Mass Bless from the Clerics and
  647.        the Altar.
  648.     4. If a team chooses not to hold the Altar, even if the Deity is
  649.        not there, a Cleric or Monk can use the Altar to cast huge
  650.        amounts of Divine Interventions and Armor to his/her teammates.
  651.        The Altar and the Deity are about equally important to control
  652.        in the game.
  653.  
  654. F. How Do I Play FvF in Single Player Mode?
  655.     1. Download FvF (usually FVF(x).ZIP) into a temporary directory.
  656.     2. Decompress FvF into a SUBDIRECTORY inside your QUAKE folder.
  657.  
  658.     For example:
  659.          If your Quake is stored in C:\QUAKE, then decompress FvF
  660.          into C:\QUAKE\FVF.
  661.  
  662.          If Quake is in D:\GAMES\QUAKE, then decompress into
  663.          D:\GAMES\QUAKE\FVF.
  664.  
  665.     3. Run Quake with the command QUAKE.EXE -GAME FVF -WINLOCK 16.
  666.     4. Play Quake as you normally would, but enjoy the MANY changes.  
  667.  
  668. G. Changing Character Classes
  669.     To change player classes, you hit*  either '9' or '0' on your keyboard.
  670.     This cycles the classes forward or backwards.
  671.  
  672.     FvF will automatically bind:
  673.  
  674.          '9' to IMPULSE 30
  675.          '0' to IMPULSE 31
  676.  
  677. H. Other Special Keys
  678.     1. Class Lock 
  679.        Key Used: BACKSPACE
  680.          Class Lock will lock your class. You will not accidentally
  681.          change your class. Just tap BACKSPACE.
  682.     2. Other Player's Info
  683.        Key Used: [
  684.          Point at player, push "[" and the information for the player
  685.          you are looking at is revealed. It is abbreviated and appears
  686.          at the top of the screen. This is primarily used in Quest and
  687.          Purge for Clerics.
  688.     3. All Player's Info
  689.        Key Used: ] 
  690.          Push "]" and all the information about every player is revealed.
  691.          It is abbreviated and appears at the top of the screen. This is
  692.          primarily used in to decide who is the Deity in Purge and which
  693.          class is the most needed in a game of Quest.
  694.  
  695.     Abbreviations used in Info Functions: 
  696.          Red Armor = r
  697.          Yellow Armor = y
  698.          MooD Red Armor = mr
  699.          MooD Armor = m
  700.          Green Armor = g
  701.          Shield (free armor in Quest) = s
  702.          Health = h
  703.          Frags = f
  704.          Experience Points (same as frags in Quest) = x
  705.          Level (Quest status) = l
  706.  
  707.               For Example:
  708.                    Hap.fvf[MG] 2l 3x 100h 159r
  709.               means: Hap is a Mage that is 2nd level, 3 experience points,
  710.                      100 health, and 159 red armor.
  711.  
  712.                    Hap.fvf[DM] -4f 62h 10d
  713.               means: Hap is a DooM Marine with -5 frags, 62 health, and
  714.                      10 DooM Armor. Remember DooM armor acts differently
  715.                      than normal armor.
  716.  
  717.  
  718.  
  719.                    ****************************************
  720.  
  721.  
  722.         "It's not like anything ever found before. It had been given to 
  723. us by the Maker and He has sent it us, His Children. We shall
  724. use it rid ourselves of all those who choose not to be the same as we and
  725. we shall use it make the Maker's Kingdom even greater! Woe be to those
  726. who do not agree and woe be to those who would stand against us."
  727.  
  728.                 -quoted from the Book of the Devout Red Order of Siplak 
  729.  
  730.  
  731.         "Oh yeah! Well, you just try and take it!"
  732.  
  733.                 -quoted from Fred,
  734.                  Clan Leader of the Blue Consciousness of Kalpis.
  735.  
  736.  
  737.                    ****************************************
  738.  
  739.  
  740.  
  741. ---------------------------------------------------------------
  742. ---------------------------------------------------------------
  743.  
  744. III. WHAT ARE THE CLASSES
  745.     There are currently 12 classes. Each class has a completely
  746.     different weapon set. Additionally, each class encourages a
  747.     different style of play. All classes are balanced against the
  748.     original Quake Soldier so playing him is NOT a disadvantage.
  749.     There isn't really any need for you to master all the types.
  750.     After trying the various classes, choose the one that best
  751.     suits your style of gaming. Remember each class plays differently
  752.     and serves a different purpose in teamplay. For example the Cleric
  753.     can heal, grant armor and power-ups such as Quad-Damage. He is
  754.     used to bless players on the same team. But don't ask him to
  755.     run out there and take on a Fighter toe-to toe. It will be a slaughter.
  756.  
  757.          Rules of thumb in the FvF magic system:
  758.               1.  Magic Spells have no recoil or muzzle flash.
  759.               2.  Magic Spells do not have auto-aiming.
  760.  
  761. NOTE: Power-ups are automatically applied when picked up.
  762.  
  763. -----
  764. A. Quake Soldier
  765.  
  766. Class:        Quake Soldier
  767. Classification:    Future
  768.  
  769. Strength:       10 (normal)
  770. Dexterity:      10 (normal)
  771. Intelligence:   10 (normal)
  772.  
  773. Description:
  774.     The QUAKE soldier is a standard army issue grunt for the
  775.     PortAn militia. PortA does not have a regular standing army
  776.     but rather commissions a very large self-defense force (SDF).
  777.     However, for game-play, he's the original and he's here in all
  778.     his blood 'n guts glory. The Quake Soldier has been left unaltered
  779.     for you diehard conservatives.
  780.  
  781.     Tips:
  782.          1. You're probably used to his strengths and weaknesses and he's
  783.             still a match for the new character classes.  He is an excellent
  784.             fall-back character in case you find yourself getting whipped by
  785.             a particular class. Many of the FI staff regularly play as the
  786.             Quake guy and do very well.
  787.  
  788.          2. The grenade launcher is a wonderfully understated weapon. Use it
  789.             in small rooms and dark corners. -tip from KENN
  790.  
  791. -----
  792. B.  Android
  793.           
  794. Class:          Laser Android
  795. Classification: Future
  796. Weapon Style:   Lasers and Energy Weapons
  797.  
  798. Strength:       10 
  799. Dexterity:      10 
  800. Intelligence:   15 (Robotic Technology [see below])
  801.  
  802. Special:        Robotic Technology
  803.                 1. Recharges 1-4 Cells/1 sec
  804.  
  805. Description:
  806.      The Laser Android, Model xLAX-IM5, contracted to and built by
  807.      MoTech Defense Systems, serves the purpose as an all-around sentry and
  808.      frontline trooper for the PortAn Self-Defense Force (SDF). The
  809.      Latest in state of the art technology, the IM5 model incorporates such
  810.      advancements as multi-barreled x-axis synched laser rifles. The Android
  811.      has a built in nuclear energy source that will produce energy for the
  812.      next three centuries. It augments its recharging abilities by
  813.      decomposing large quantities of various materials in a self-contained
  814.      internal recycling chamber. Because it virtually never runs out of
  815.      ammunition, the Android is considered by many to be the ultimate war
  816.      machine.
  817.          "Buy MoTech because it's Mo' Better!"
  818.  
  819. Ammo Types:
  820.          1.  Recyclable Waste    (Converts to Cells: 1/sec)
  821.          2.  Toxic Waste         (Converts to Cells: 1/sec)
  822.          3.  Radioactive Waste   (Converts to Cells: 1/sec)
  823.          4.  Cells               (Converts to...oh, yeah...)
  824.  
  825. [Weapon 1]:   Environment Resistant Fly
  826.                 At a cost of Cells, an Android can ignore the world around
  827.                 him or her to the extent of ignoring heat, acid, air, and
  828.                 even gravity.
  829.     
  830. Weapon 2]:   Laser Rifle
  831.                 Standard issue xLAX-R100 Laser Rifle.
  832.                 "Field Tested and Mother Approved"
  833.  
  834.          Weapon Type:                  Laser
  835.               Ammo:                    1 Cell
  836.               Number of Projectiles:   1
  837.               Damage per Projectile:   15
  838.               Projectile Speed:        600 
  839.          Attack Speed:                 8
  840.  
  841. [Weapon 3]:   Spread Laser 
  842.                 The xLAX-R400 fires 4 laser beams, in a "box shape", at the
  843.                 target effectively doing 4 times the damage. Excellent for
  844.                 targets that insist on coming at you.          
  845.  
  846.          Weapon Type:                  Laser 
  847.               Ammo:                    4 Cells
  848.               Number of Projectiles:   4
  849.               Damage per Projectile:   15
  850.               Projectile Speed:        600
  851.          Attack Speed:                 7
  852.  
  853. [Weapon 4]:   Wave Laser 
  854.                 This is the multi-barreled x-axis sync xLAX-R800.
  855.                 These babies fire 8 laser beams at a time
  856.                 making most anything it hits turn red with envy.        
  857.  
  858.          Weapon Type:                  Laser 
  859.               Ammo:                    8 Cells
  860.               Number of Projectiles:   8
  861.               Damage per Projectile:   15
  862.               Projectile Speed:        600 
  863.          Attack Speed:                 6
  864.  
  865. [Weapon 5]:   Ion Beamer  
  866.                 Firing intensified ion beams (hence the name), these are
  867.                 excellent at laying waste to small groups in enclosed areas.
  868.                 Because the firing rate is so fast, energy is depleted
  869.                 quickly. Keep an eye on the gauge.  Ion is mildly inaccurate.
  870.  
  871.          Weapon Type:                  Ion
  872.               Ammo:                    1 Cell
  873.               Number of Projectiles:   1
  874.               Damage per Projectile:   25
  875.               Projectile Speed:        600 
  876.          Attack Speed:                 10
  877.  
  878. [Weapon 6]:   Plasma Thrower
  879.                 The Plasma Thrower spews gaseous balls of energized plasma
  880.                 that are very effective at long range as a melee weapon.
  881.                 A high tech flame-thrower, if you will, the Plasma Thrower's
  882.                 main weakness is its tendency for the plasma to bounce wildly
  883.                 onto the operator if he or she gets too carried away. Be
  884.                 careful now, children...CHILDREN!!!
  885.  
  886.          Weapon Type:                  Plasma (Melee) 
  887.               Ammo:                    1 Cell
  888.               Damage:                  30-60 
  889.               Range:                   Extremely Long 
  890.          Attack Speed:                 10
  891.  
  892. [Weapon 7]:   Mass Driver Cannon
  893.                 The Mass Driver forms balls of anti-matter which it
  894.                 expels using a gauss accelerator.  The energy created then
  895.                 converts into an expanding plasma which, on contact with
  896.                 conventional matter, causes a breakdown at a molecular level
  897.                 thus turning a plasma thrower into a projectile weapon.
  898.                 The theory of this was first brainstormed by nuclear
  899.                 physicists after eating several bowls of Morsmel Chili.
  900.  
  901.          Weapon Type:                  Mass Driver 
  902.               Ammo:                    1 Cell
  903.               Number of Projectiles:   1 
  904.               Damage per Projectile:   30
  905.               Projectile Speed:        1000 
  906.           Attack Speed:                10
  907.  
  908. [Weapon 8]:   BFG 9000
  909.                 The Big Fragging Gun 9000 (the Weapons Development Naming
  910.                 Team was in great form that day) is the top of the line
  911.                 when wanting to dish out the most amount of pain
  912.                 with the least amount of effort. This puppy has it all
  913.                 including stereo AM/FM Digital CD Player. Its one
  914.                 drawback is that is has a delayed power-up firing time
  915.                 very similar to the DooM marine.
  916.  
  917.          Weapon Type:                  BFG
  918.               Ammo:                    40 Cells
  919.               Direct hit Damage:       500
  920.               Number of Projectiles:   1
  921.               Damage per Projectile:   N/A
  922.               Projectile Speed:        1000 
  923.          Attack Speed:                 1 
  924.  
  925. -----
  926. C.  Fighter/Knight
  927.  
  928. Class:        Fighter
  929. Classification:    Fantasy
  930. Weapon Style:    Magic Axe of the Warrior
  931.  
  932. Strength:       20 (150 Max Health)
  933. Dexterity:      10 
  934. Intelligence:   5  (cannot use or even understand advanced missile weapons)
  935.  
  936. Special:        Paladin and Ranger Powers 
  937.                    1. Melee Attacks
  938.                    2. Paladin Healing
  939.                       Use Cyan Chi to regain health at a variable rate
  940.                    3. Ranger Soul Flare
  941.  
  942. Description:
  943.     While Hoya ia a magic-based society, they find that a few
  944.     Hoyans do NOT have the gift for magic. The Norms, as they are
  945.     called, many times turn to the fighting arts that existed before
  946.     the discovery of magic. He is an eclectic fighter and a master
  947.     of many styles of the art of melee. He uses the healing powers
  948.     of the Paladin, the brute force of the Warrior, the rage of the
  949.     Berserker, the mysticism of the Ranger, and the inner strength
  950.     of the Samurai. The Fighter excels in melee combat. He prefers to
  951.     stay in small areas where he can greet his opponents with his
  952.     sword.  He is the easiest of the classes to learn.
  953.  
  954. Ammo Type:
  955.      1.  Cyan Chi    (all ammo becomes Cyan Chi)
  956.  
  957. [Weapon 1]:   Magic Axe
  958.  
  959.          Weapon Type:                  Melee
  960.               Damage:                  35* 
  961.               Range:                   Very Short*
  962.          Attack Speed:                 7
  963.  
  964. [Weapon 2]:   Ranger Spirit Gravity Flare 
  965.                 One spell that the Fighter CAN use is the Spirit Flare.
  966.                 By expending a tiny bit of his soul, the Fighter can shed
  967.                 light into regions previously darkened by evil.
  968.                 It can be used to activate target switches and light rooms.
  969.                 Very effective for flushing out Ninja types. Only one
  970.                 Spirit Flare may be cast at a time.
  971.  
  972.                 Since the flare is actually a part of the Fighter, when it
  973.                 attaches to a wall, the Spirit Flare releases the soul and
  974.                 it begins to search for nearby enemies which are either
  975.                 flying or on a Hook. It then attacks them with a lightning
  976.                 shock doing only 1 point of damage. However, the
  977.                 subsequent bolt will knock them out of the air and onto the
  978.                 ground where the warrior can pound on them to his heart's
  979.                 content.
  980.  
  981.          Weapon Type:                  Spirit
  982.               Cost:                    1 Life
  983.               Spirit Duration:         Approx. 3 sec
  984.               Spirit Attack Rate:      1
  985.               Spirit Damage:           1
  986.  
  987. [Weapon 3]:   Double Paladin Healing: Healing rate * 2
  988. [Weapon 4]:   Berserker Range: Increase Range  (cumulative)
  989. [Weapon 5]:   Berserker Range: Increase Range  (cumulative)
  990. [Weapon 6]:   Warrior Damage: Increases Damage (cumulative)
  991. [Weapon 7]:   Warrior Damage: Increases Damage (cumulative)
  992. [Weapon 8]:   Health of the Samurai: Max Health is now 200
  993.  
  994.      NOTE: Power-ups are automatically activated when picked up.
  995.  
  996. KNIGHT power-up:
  997.          A fully armed Fighter is extremely powerful. Also, his
  998.          "skin" changes from a bare-skinned barbarian to a fully armored
  999.          noble. The Fighter has two skins. A Warrior-skin for regular
  1000.          Fighters, and a Knight-skin for fully powered up Fighters.
  1001.          He has the following stats:
  1002.  
  1003.          Max Health:    200     (due to possession of Weapon 8)
  1004.          Healing Rate:  about 1 Health/per second (due to possession
  1005.                                 of Weapon 3; Fighter heals on a curve)
  1006.          Axe Damage:    125     (due of possession of Weapon 6 & 7)
  1007.          Axe Range:     Long    (due to possession of Weapon 4 & 5)
  1008.  
  1009. * Damage and Range changes depending on the Fighter's power-ups.
  1010.  
  1011. -----
  1012. D.  Mage
  1013.  
  1014. Class:          Mage
  1015. Classification: Fantasy
  1016. Weapon Style:   Spells
  1017.  
  1018. Strength:       10 
  1019. Dexterity:      10
  1020. Intelligence:   15 (Enhanced Magic Use [see below])
  1021.  
  1022. Special:        Enhanced Magic Use
  1023.                 1. Regenerate chi at 1/10 sec
  1024.                
  1025. Description:
  1026.     Many thousands of centuries ago, the Hoyan people evolved a
  1027.     symbiotic relationship with the living rock around them to
  1028.     survive the harsh conditions of their planet. They found that
  1029.     by combining certain colored stones, gems and rocks, they could force
  1030.     small bits of reality to change to their will, or chi. There have
  1031.     been countless scientific attempts to explain this phenomenon,
  1032.     but the only true explanation is to call it magic. The BEST of these
  1033.     Hoyan magicians became the peace keepers of the land. They were
  1034.     the wisest and most powerful. They were called the Gemmasters.
  1035.     The Gemmaster, or Mage as the PortAns from Earth call him, is a
  1036.     master of ancient mysteries and has studied for perhaps many
  1037.     lifetimes. The Mage has a powerful variety of attack spells that
  1038.     encourages him to assault each opponent differently. He is most
  1039.     powerful when he learns to effectively use each of his magic spells.
  1040.  
  1041. Ammo Types:
  1042.     1.  Cyan Chi
  1043.     2.  Magenta Chi               
  1044.     3.  Yellow Chi
  1045.     4.  Black Chi  
  1046.  
  1047.      NOTE: Since he uses magic, his attacks have no recoil or auto-aiming.
  1048.  
  1049. [Weapon 1]:   OSM1's Dagger
  1050.                 A Mage DOES train in one form of hand to hand
  1051.                 combat and is surprisingly effective with it at close
  1052.                 range. However, this is not their strength and should
  1053.                 only be used if they run out of mana to cast spells and have
  1054.                 no where to go.
  1055.  
  1056.          Weapon Type:                  Melee 
  1057.               Damage:                  10 
  1058.               Range:                   Very Short
  1059.          Attack Speed:                 6
  1060.  
  1061. [Weapon 2]:   Jacko's Lightning Bolt 
  1062.                 The basics of all magic begin with electricity. From this
  1063.                 humble beginning, mightier spells are built. 
  1064.  
  1065.          Weapon Type:                  Electricity  
  1066.               Ammo:                    1 Cyan Chi
  1067.               Damage:                  30
  1068.          Attack Speed:                 4
  1069.  
  1070. [Weapon 3]:   Darwin's Chain Lightning
  1071.                 Unlike regular lightning, this bolt will
  1072.                 bounces off of walls! It makes for excellent trick shots
  1073.                 like in billiards.
  1074.  
  1075.          Weapon Type:                  Electricity  
  1076.               Ammo:                    2 Cyan Chi
  1077.               Damage:                  30 - 60
  1078.          Attack Speed:                 4
  1079.  
  1080. [Weapon 4]:   Fritz's Cloud Kill
  1081.                 Covers a wide area and will affect all within it. It will not
  1082.                 hurt the mage himself, however. Interestingly enough, it can
  1083.                 be used to set switches.
  1084.       
  1085.          Weapon Type:                  Clouds 
  1086.               Ammo:                    1 Magenta Chi/projectile
  1087.               Number of Projectiles:   4
  1088.               Damage per Projectile:   25
  1089.               Projectile Speed:        800 
  1090.          Attack Speed:                 5
  1091.  
  1092. [Weapon 5]:   Hap's Lightning Column
  1093.                 Sends a column of lightning from ceiling to floor
  1094.                 and encompasses a very wide area and looks really cool.
  1095.                 It will pursue an enemy, albeit slowly, doing vast
  1096.                 amounts of damage. You really do not want to get caught
  1097.                 in this maelstrom.
  1098.  
  1099.          Weapon Type:                  Lightning (Column)
  1100.               Ammo:                    1 Magenta Chi
  1101.               Damage:                  30
  1102.          Attack Speed:                 10
  1103.  
  1104. [Weapon 6]:   Majelli's Delayed Fireball
  1105.                 Very slow fireball and explodes on contact with anything. It
  1106.                 can hurt the mage if he/she is standing too close to the
  1107.                 target.  The Fireball is accompanied by Delayed Acid Bolts.
  1108.  
  1109.          Weapon Type:                  Fireball 
  1110.               Ammo:                    1 Yellow Chi
  1111.               Number of Projectiles:   3
  1112.               Damage of Fireball:      100-120
  1113.               Damage of Acid Bolt:     25
  1114.               Projectile Speed:        200 
  1115.          Attack Speed:                 1
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119. [Weapon 7]:   Kenn's Instant Fireball
  1120.                 Same as the Delayed Fireball except is MUCH faster. BE VERY
  1121.                 CAREFUL WHEN DEPLOYING THIS...especially while Quad enhanced.
  1122.  
  1123.          Weapon Type:                  Fireball 
  1124.               Ammo:                    1 Yellow Chi
  1125.               Number of Projectiles:   1
  1126.               Damage per Projectile:   100-120
  1127.               Projectile Speed:        Instant 
  1128.          Attack Speed:                 1
  1129.  
  1130. [Weapon 8]:   Raison's Batch Spell - One of the best weapons.
  1131.                 Casts 1 Chain Lighting,
  1132.                 1 Cloudkill
  1133.                 1 Delayed Fireball (including bonus acid bolts!)
  1134.                 Mix well until gelatinous.
  1135.  
  1136.          Weapon Type:                Batch 
  1137.               Ammo:                  1 - 3 Black Chi
  1138.               Number of Projectiles: 1 - 6
  1139.               Damage per Projectile: N/A
  1140.               Projectile Speed:      N/A 
  1141.          Attack Speed:                 1
  1142.  
  1143. -----
  1144. E.  Sniper/Commando
  1145.  
  1146. Class:         Sniper
  1147. Classification: Future
  1148. Weapon Style:     Sniper rifle
  1149.  
  1150. Strength:       5  (Can only wear light armor)
  1151. Dexterity:      15 (Sniper Powers [see below])
  1152. Intelligence:   10 
  1153.  
  1154. Special:        Sniper Limitations and Powers
  1155.                 1. Extra jumping height
  1156.                 2. Grappling Hook
  1157.                 3. Can only wear light armor
  1158.                 4. Original ammo limit is 20
  1159.                 5. Very slow firing rate
  1160.                 6. Has only one kind of weapon
  1161.                 7. Weapon normally has huge recoil
  1162.  
  1163. Description:
  1164.      The Sniper was trained by the super-secret Alliance Strategic
  1165.      Security (ASS) and was taught to believe that wars can be won with just
  1166.      one bullet. This highly trained assassin is not too far from the
  1167.      truth. He carries a light load in ammo and armor. Instead of
  1168.      employing the standard "spray-and-pray" method of combat, the sniper
  1169.      relies on precision aim and extremely deadly bullets.  His skills
  1170.      increase similarly to the Fighter's, has abilities similar to the
  1171.      Ninja, and fights in a style completely opposite to either. The Sniper
  1172.      prefers large, open areas to snipe from. The Sniper is very agile and
  1173.      can be used to assassinate key opponents.
  1174.  
  1175. Ammo Type:
  1176.          1. Sniper Bullets (all ammo becomes Sniper Bullets)
  1177.  
  1178. [Weapon 1]:   Hook
  1179.                 The art of sniping lies in the correct positioning. Few high,
  1180.                 dark corners will be beyond your reach now...
  1181.  
  1182.          Weapon Type:                  Hook 
  1183.               Damage:                  10 
  1184.               Projectile Speed:        1000
  1185.          Attack Speed:                 10 
  1186.  
  1187. [Weapon 2]:   Sniper Rifle
  1188.                 He uses perhaps the most accurate rifle in the world,
  1189.                 custom built just for him. In the hands of a true marksman,
  1190.                 his rifle rarely deviates from its aim and it fires on the
  1191.                 dot, all the time, every time.
  1192.  
  1193.          Weapon Type:                  Sniper Bullet 
  1194.               Ammo:                    1 Sniper Bullet
  1195.               Number of Projectiles:   1
  1196.               Damage per Projectile:   75*
  1197.          Attack Speed:                 1*
  1198.               Rifle Recoil:            Extremely Heavy
  1199.  
  1200. [Weapon 3]:   Increased Ammo Limit + 20 (40 total)
  1201. [Weapon 4]:   Increased Fire Rate (cumulative)
  1202. [Weapon 5]:   Increased Fire Rate (cumulative)
  1203. [Weapon 6]:   Rifle Damage Increase damage (cumulative)
  1204. [Weapon 7]:   Rifle Damage Increase damage (cumulative...get the picture?)
  1205. [Weapon 8]:   Assassin's Rifle
  1206.                 This little baby is silenced, recoilless, and has no muzzle
  1207.                 flash.  If you hit they die. If you miss, all they hear is
  1208.                 the ricochet and not the actual shot.
  1209.                 "Weapons Free, Fire at Will!"
  1210.  
  1211.          NOTE: It is EXTREMEMLY advisable to all involved that when
  1212.                a Sniper is playing...LOOK UP!
  1213.  
  1214. COMMANDO power-up:
  1215.     If the Sniper is able to get all of the weapons, he becomes a COMMANDO.
  1216.     A fully armed Sniper is extremely powerful and has the
  1217.     following stats:
  1218.  
  1219.          Weapon 1:            Hook
  1220.          Ammo Limit:          40 (due to possession of Weapon 3)
  1221.          Rifle Damage:        125 (due to possession of Weapon 6 & 7)
  1222.          Rifle Speed:         3 (due to possession of Weapon 4 & 5)
  1223.          Rifle Type:          Silenced, flash suppressed, recoilless
  1224.                               (due to possession of Weapon 8)
  1225.  
  1226.          NOTE: The Sniper has two skins. A Soldier-skin for regular Sniper,
  1227.                and a Commando-skin for fully powered up Sniper.
  1228.  
  1229. * Damage and Speed changes depending on the Sniper's power-ups.
  1230.  
  1231. -----
  1232. F.  Cyborg Camper
  1233.  
  1234. Class:          Cyborg Camper
  1235. Classification: Future
  1236. Weapon Style:   Explosives! (heheheheh)
  1237.  
  1238. Strength:       10 
  1239. Dexterity:      5  (Uses slightly inaccurate but wide area weapons)
  1240. Intelligence:   10
  1241.  
  1242. Special:        Extra Ammo Load
  1243.                 1. 150 max. mini-rockets
  1244.                 2. 150 max. rockets
  1245.  
  1246.                 Extra Starting Ammo
  1247.                 1. 50 mini-rockets
  1248.                 2. 10 bullets
  1249.                 3. 5 rockets
  1250.                 4. 1 cell
  1251.  
  1252. Description:
  1253.     "Infantry collapse in an ocean of blood as they are mowed down by the
  1254.     Camper's weapons of mass destruction," reads the splash pages that
  1255.     advertise throughout the catalogues. The Camper, billed as "the ultimate
  1256.     advancement in cyborg technology", is half-human and half-machine.
  1257.     They are relentless and were designed with the belief that
  1258.     "spray-and-pray" and staying in one place is superior to skill and aim.
  1259.     The Camper has robotics designed by Hasselhoff Cybernetics
  1260.     and weapons that are so powerful, he only needs to point the barrel
  1261.     in the general direction of his opponent, pull the trigger and watch
  1262.     the opponents scurry for cover. Like the Fighter, the Camper is
  1263.     extremely easy to learn. If you are a fan of the infamous rocket
  1264.     launcher of regular Quake, you will love this character class.
  1265.  
  1266. Ammo Type:
  1267.          1.  Mini-Rockets (150 Max)
  1268.          2.  Bullets
  1269.          3.  Rockets (150 Max)
  1270.          4.  Anime Rockets
  1271.  
  1272. [Weapon 1]:   Axe
  1273.                 Last resort (and I'm not talking Hilton)
  1274.  
  1275. [Weapon 2]:   Homing Scrub 1000
  1276.                 It's a rocket with a difference. Designed for the
  1277.                 unintelligent combatant, the the HS-1000 is armed with
  1278.                 the latest in Fire and Forget Technology (tm). Once
  1279.                 released, the HS-1000 will lock in on enemies and follow
  1280.                 them until detonation.
  1281.  
  1282.          Weapon Type:                  Scrub 
  1283.               Ammo:                    1 Scrub
  1284.               Number of Projectiles:   1
  1285.               Damage per Projectile:   15
  1286.               Projectile Speed:        800 
  1287.          Attack Speed:                 3
  1288.  
  1289. [Weapon 3]:   Camper Cannon 2000
  1290.                 Same as above but with twice the damage.
  1291.  
  1292.          Weapon Type:                  Scrub
  1293.               Ammo:                    2 Scrubs
  1294.               Number of Projectiles:   2
  1295.               Damage per Projectile:   15
  1296.               Projectile Speed:        800 
  1297.          Attack Speed:                 1
  1298.  
  1299. [Weapon 4]:   Assault Rifle
  1300.                 Rapid fire, useful for killing at long range
  1301.                 or short. The bullet spread from the Assault Rifle is a
  1302.                 constant. Regardless of the opponent's distance, the area of
  1303.                 the bullet spread stay the same; it never gets larger or
  1304.                 smaller. Thus the Assault Rifle's spread actually aids in
  1305.                 aiming.
  1306.  
  1307.          Weapon Type:                  Machine Gun
  1308.               Ammo:                    Bullets
  1309.               Number of Projectiles:   1
  1310.               Damage per Projectile:   10
  1311.               Spread Style:            Vertical (Constant)
  1312.          Attack Speed:                 10
  1313.  
  1314. [Weapon 5]:   Spray and Pray Gun
  1315.                 Wild spread, wild rate of fire, lots of noise and then
  1316.                 everything stops moving. Ran out of bullets about the
  1317.                 time I ran out of enemies. Often described as the ultimate
  1318.                 spray-and-pray weapon, it fires two bullets out of the same
  1319.                 barrel. I find that it's really good for either panicking
  1320.                 or making your opponents panic as well. The bullet spread is
  1321.                 a constant.  Regardless of the opponent's distance, the area
  1322.                 of the bullet spread stay the same; it never gets larger or
  1323.                 smaller.  Thus the spread actually aids in spraying.
  1324.                 Small problem with friendly fire deaths though...
  1325.                 Ah well, the life of a camper I guess!  
  1326.  
  1327.          Weapon Type:                  Machine Gun 
  1328.               Ammo:                    Bullets
  1329.               Number of Projectiles:   2
  1330.               Damage per Projectile:   10
  1331.               Spread Style:            Vertical and Horizontal (Constant)
  1332.          Attack Speed:                 10
  1333.  
  1334. [Weapon 6]:   Blowfish 2000 
  1335.                 Yes, the name sounds silly and slightly Freudian, but
  1336.                 none-the-less it launches spiked balls that bounce
  1337.                 lightly and explode quickly.
  1338.  
  1339.          Weapon Type:                  Blowfish (Grenade) 
  1340.               Ammo:                    1 Rocket
  1341.               Number of Projectiles:   1
  1342.               Damage per Projectile:   100-120
  1343.               Explosion Delay:         1.5 sec.
  1344.          Attack Speed:                 5 
  1345.  
  1346. [Weapon 7]:   Proximity Bomb 
  1347.                 Launches a bomb which sticks to the wall & explodes when
  1348.                 a victim walks near it.
  1349.     
  1350.          Weapon Type:                  Proximity Bomb
  1351.               Ammo:                    1 Rocket
  1352.               Number of Projectiles:   1
  1353.               Damage per Projectile:   100-120
  1354.               Projectile Speed:        1000 
  1355.          Attack Speed:                 4
  1356.  
  1357. [Weapon 8]:   CMP 9000 
  1358.                 One of the ultimate weapons as it launches multiple
  1359.                 rockets at high rates (similar to the Delineator or
  1360.                 Demolishizer or something from some other obscure game,
  1361.                 but more effective in this author's humble opinion).
  1362.                 If you're not behind this weapon and you hear its
  1363.                 distinctive sound, MOVE FAST!
  1364.  
  1365.          Weapon Type:                  Explosive 
  1366.               Ammo:                    1 Anime Rocket
  1367.               Number of Projectiles:   1
  1368.               Damage per Projectile:   35-45
  1369.               Projectile Speed:        1000 
  1370.               Attack Speed:            10
  1371.          Attack Area:                  Very Wide
  1372.  
  1373. -----
  1374. G.  Cleric
  1375.  
  1376. Class:        Cleric
  1377. Classification:    Fantasy
  1378. Weapon Style:    "Giving Stuff and Taking Names!"
  1379.  
  1380. Strength:       10 
  1381. Dexterity:      10 
  1382. Intelligence:   20 (Cleric Abilities, Meditative Powers [see below])
  1383.  
  1384. Special:        Cleric Abilities
  1385.                 1. Creates health
  1386.                 2. Creates armor
  1387.                 3. Create power-ups
  1388.                 4. Can turn undead
  1389.                 5. Can use the Altar
  1390.                 6. Can conjure a Guardian Spirit
  1391.  
  1392.                 Meditative Powers
  1393.                 1. Regenerates 1 Chi/2 sec
  1394.  
  1395. Description:
  1396.     A follower of the [choose your religion], the Cleric is a
  1397.     [choose your cleric's title].  His powers comes from many hours of
  1398.     prayer to [choose your deity].  The Cleric is comparatively poor in
  1399.     combat, although he can easily dispatch weaker, poorly equipped foes.
  1400.     Instead of fighting, the Cleric concentrates on blessing his teammates
  1401.     with health, armor, and Divine Intervention. The weaker undead, such as
  1402.     zombies, are no match for the Cleric's ability to destroy them.
  1403.  
  1404. Ammo Types:
  1405.          1.  Cyan Chi
  1406.          2.  Magenta Chi 
  1407.          3.  Yellow Chi
  1408.          4.  Black Chi  
  1409.  
  1410.          NOTE: Cleric has the power to Turn Undead.  He can kill zombies
  1411.                with just one attack of any kind. Also, the Cleric uses magic,
  1412.                thus his attacks have no recoil and no auto-aiming.
  1413.  
  1414. [Weapon 1]:   Drain 
  1415.                 Drains health from your target and gives it to you!
  1416.     
  1417.          Weapon Type:                  Melee 
  1418.               Ammo:                    None
  1419.               Damage:                  10 
  1420.               Healing:                 10
  1421.               Range:                   Extremely Long
  1422.          Attack Speed:                 8 
  1423.  
  1424. [Weapon 2]:   Acid bolt
  1425.                 Wide area acid that will corrode the target.
  1426.  
  1427.          Weapon Type:                  Acid Bolt 
  1428.               Ammo:                    1 Cyan Chi/projectile
  1429.               Number of Projectiles:   2
  1430.               Damage per Projectile:   25
  1431.               Projectile Speed:        800 
  1432.          Attack Speed:                 7
  1433.  
  1434. [Weapon 3]:   Guardian Spirit
  1435.                 The Cleric summons a spirit.  The Spirit is a real 
  1436.                 creature, having actual health (100).  It attacks the 
  1437.                 nearest enemy with a lightning bolt.  To maintain the 
  1438.                 spirit, the cleric will drain 1 Cyan Chi every .5 second 
  1439.                 as long as he or she holds the fire button.  The Spirit 
  1440.                 can be thought of as a "guard tower" especially designed 
  1441.                 for Purge. It can completely stop camping in key areas. 
  1442.                 In Co-op or Quest it can be used to clear a dangerous
  1443.                 room without risking the party.
  1444.  
  1445.  
  1446.          NOTE: Spirit Attacks creates one entity and only one entity can be
  1447.                created at a time. The Spirits will attack the closest living
  1448.                creature with a bolt of lightning. Spirits act on their own,
  1449.                and only require the player to place the Spirit near the
  1450.                opponent. The Cleric's and Fighter's Spirit Spells are not
  1451.                the same and act completely different. Spirits can only
  1452.                attack one player at a time.
  1453.  
  1454.          Weapon Type:                  Spirit
  1455.               Cost:                    1 Cyan Chi/0.5 second
  1456.               Spirit Life:             100
  1457.               Spirit Attack Rate:      6
  1458.               Spirit Damage:           10
  1459.  
  1460. [Weapon 4]:   Create Armor 
  1461.               Creates Green Armor.
  1462.                 Cost:                   15 Magenta Chi
  1463.  
  1464. [Weapon 5]:   Create Health
  1465.                 Creates Health box (+15hp)
  1466.                 Cost:                   5 Magenta Chi
  1467.  
  1468. [Weapon 6]:   Create Megahealth 
  1469.                 Creates Megahealth box (+100hp)
  1470.                 Cost:                   30 Yellow Chi
  1471.  
  1472. [Weapon 7]:   Create Megaarmor 
  1473.                 Creates Red Armor
  1474.                 Cost:                   40 Yellow Chi
  1475.  
  1476. [Weapon 8]:   Divine Intervention 
  1477.                 This spell is the one I have the most fun with. It is
  1478.                 effective for a cleric to hole up in a defensible
  1479.                 area and create random objects for his/her teammates.
  1480.  
  1481.                 Randomly creates either:
  1482.                    1) Pentagram of Protection,
  1483.                    2) Quad Damage, or 
  1484.                    3) Ring of the Shadows
  1485.                 Cost:   80 Black Chi
  1486.  
  1487. -----
  1488. H.  Ninja
  1489.  
  1490. Class:        Ninja
  1491. Classification:    Fantasy
  1492. Weapon Style:    Daggers & Bombs
  1493.  
  1494. Strength:       5  (Can only wear light armor)
  1495. Dexterity:      20 (Martial Art Agility, Thief Skills [see below])
  1496. Intelligence:   10 
  1497.  
  1498. Special:        Martial Art Agility
  1499.                 1. Extra jumping height
  1500.                 2. Takes no damage from falls
  1501.  
  1502.                 Thief Skills
  1503.                 1. Can only wear light armor
  1504.                 2. Stealth: No jumping sounds
  1505.                 3. Stealth: No attacking sounds
  1506.                 4. Ring of Shadows lasts 300% longer
  1507.                 5. Critical Hit (kills ANYTHING instantly!)
  1508.                 6. Max black chi limit of 5
  1509.  
  1510.                 Extra Ammo Load
  1511.                 1. 150 max. daggers
  1512.                 2. 150 max. magic daggers
  1513.  
  1514.                 Extra Starting Ammo
  1515.                 1. 50 daggers
  1516.                 2. 10 magenta chi
  1517.                 3. 5 magic daggers
  1518.                 4. 1 black chi
  1519.  
  1520. Description:
  1521.      The Ninja is the stalker of shadows. He practices the secret
  1522.      art of Korokata, or The Way of the Kill. By summoning his inner
  1523.      force, his spirit, his chi, and embedding it into his dagger when
  1524.      he throws them, on occasion he causes humans, monsters, and even
  1525.      robots, to be instantly killed. Little is understood about this
  1526.      strange power, only that it's a highly guarded secret, and it
  1527.      takes a Ninja years of training to develop.  Also his power is
  1528.      intensified by poison. The Ninja is extremely quiet, and quick.
  1529.      He relies on luck, skill, and silently sneaking up on his prey.
  1530.      He despises full frontal confrontation.  He is also a master of
  1531.      escape and will use bombs and teleportation spells to evade
  1532.      his opponents if he is unable to kill them. Like the Sniper,
  1533.      he is an excellent assassin. However, unlike the Sniper, the
  1534.      Ninja prefers small areas, where his opponents can't dodge his
  1535.      limited number of daggers.
  1536.  
  1537. Ammo Types:
  1538.          1.  Throwing Daggers
  1539.          2.  Magenta Chi
  1540.          3.  Magic Daggers
  1541.          4.  Black Chi
  1542.  
  1543.          NOTE: When the Ninja uses magical spells, his attacks have
  1544.                no recoil.
  1545.  
  1546. [Weapon 1]:   Grappling Hook
  1547.                 Works the same as the Grappling Hook for the Sniper.
  1548.                 The Ninja can hang from any spot and launch daggers
  1549.                 with impunity.
  1550.  
  1551.          Weapon Type:                  Hook 
  1552.               Damage:                  1 
  1553.               Projectile Speed:        1000
  1554.          Attack Speed:                 10
  1555.  
  1556. [Weapon 2]:   Throwing Dagger
  1557.                 The Ninja's basic weapon and surprisingly effective due
  1558.                 to it's speed. When the Ninja has the Quad power-up, even
  1559.                 the toughest of monsters will fall with a simple toss of
  1560.                 the dagger.
  1561.  
  1562.          Weapon Type:                  Dagger 
  1563.               Ammo Type:               1 Throwing Dagger
  1564.               Number of Projectiles:   1
  1565.               Damage per Projectile:   20
  1566.               Projectile Speed:        900 
  1567.          Attack Speed:                 8 
  1568.               Critical Hit Chance:     2%
  1569.  
  1570. [Weapon 3]:   Lethal Poison Dart
  1571.                 Lethal is the key word here. Poison darts pierce
  1572.                 and bypass all armor. Thus 20 damage is 20 damage
  1573.                 even if opponents are wearing armor.
  1574.  
  1575.          Weapon Type:                  Dart
  1576.               Ammo Type:               1 Throwing Dagger
  1577.               Number of Projectiles:   1
  1578.               Damage per Projectile:   20
  1579.               Projectile Speed:        900 
  1580.          Attack Speed:                 8 
  1581.               Poison Hit Chance:       2%
  1582.  
  1583. [Weapon 4]:   Bomb Spell 
  1584.                 Leaves a delayed bomb behind you! Use ONLY while
  1585.                 running or moving at least!  These do an immense
  1586.                 amount of damage.  Much fun can be had by going
  1587.                 up to an opponent's face and giving him one of
  1588.                 these as a present before running away. It is about
  1589.                 as deadly as you can get in Quake. You may even drop
  1590.                 a Shambler this way. Quad is totally unnecessary but
  1591.                 the gibbing of Shamblers with a single bomb will make
  1592.                 even the mightiest of warriors shudder with fear. On a
  1593.                 happy note, the Ninja cannot hurt himself with this bomb.
  1594.  
  1595.          Weapon Type:                  Bomb 
  1596.               Ammo:                    1 Magenta Chi/Projectile
  1597.               Number of Projectiles:   9
  1598.               Damage per Projectile:   40
  1599.               Explosion Delay:         .5 sec  
  1600.          Attack Speed:                 6
  1601.  
  1602. [Weapon 5]:   Flamebomb Spell 
  1603.                 Leaves a firewall behind you. This will harm anyone
  1604.                 willing to move through it.  The Ninja cannot harm himself
  1605.                 with this bomb.
  1606.  
  1607.          Weapon Type:                  Bomb (Flame)
  1608.               Ammo:                    1 Magenta Chi/Projectile
  1609.               Number of Projectiles:   9
  1610.               Damage per Projectile:   30 
  1611.               Explosion Delay:         .5
  1612.               Flame Duration:          Approx. 2 sec's. 
  1613.          Attack Speed:                 6
  1614.  
  1615. [Weapon 6]:   Dagger Array 
  1616.                 The Ninja can now grip multiple daggers in his hand
  1617.                 and launch a volley of three daggers.
  1618.          
  1619.                 NOTE: The center dagger has a 2% critical hit chance.
  1620.                       The two side daggers each have a 1% percent chance
  1621.                       each. 4% total if all daggers hit
  1622.      
  1623.          Weapon Type:                    Dagger 
  1624.               Ammo Type (Center):        1 Throwing Dagger
  1625.               Ammo Type (Side):          1 Magic Dagger
  1626.               Number of Projectiles:     3
  1627.               Damage per Projectile:     20
  1628.               Projectile Speed (Center): 900
  1629.               Projectile Speed (Side):   700 
  1630.          Attack Speed:                   8 
  1631.               Critical Hit Chance:       See note above
  1632.  
  1633. [Weapon 7]:   Lethal Dagger Dart
  1634.                 Again, three darts are launched. The center dart has a 2%
  1635.                 lethal poison hit. The two side daggers have a 1% lethal
  1636.                 poison hit chance. Poison darts pierce and bypass all armor.  (4% total if all daggers hit)
  1637.                 Thus 20 damage is 20 damage even if opponents are wearing
  1638.                 +200 armor.
  1639.        
  1640.          Weapon Type:                    Dart 
  1641.               Ammo Type (Center):        1 Throwing Dagger
  1642.               Ammo Type (Side):          1 Magic Dagger
  1643.               Number of Projectiles:     3 
  1644.               Damage per Projectile:     20
  1645.               Projectile Speed (Center): 900
  1646.               Projectile Speed (Side):   700 
  1647.          Attack Speed:                   Fast 
  1648.               Lethal Poison Hit Chance:  see note above
  1649.  
  1650. [Weapon 8]:   Teleport 
  1651.                 Instantly teleports the character to a random DM respawn
  1652.                 location (in single/coop, teleports to Player Start spot)
  1653.  
  1654.                 Cost: 1 Black Chi
  1655.  
  1656. ----
  1657. I.  Wasteland Warrior
  1658.  
  1659. Class:          Wasteland Warrior
  1660. Classification: Future
  1661. Weapon Style:   Hazardous Materials
  1662.  
  1663. Strength:       15 (Can have up to 150 Health)
  1664. Dexterity:      10
  1665. Intelligence:   10
  1666.  
  1667. Description:
  1668.     After the nearly 70 years of fighting between the Hoyans
  1669.     and PortAns once discovering each other, many of the
  1670.     inner ring of planets known as the Out-Territories became
  1671.     little more than nuclear dumps. Yet, however
  1672.     inhospitable these planets may be, some settlers still choose
  1673.     to live there relying on the old technologies and cast-offs from the
  1674.     wars. Wandering out from the vast, unknown expanses
  1675.     of the far off post-nuclear planet regions known as The
  1676.     Wastelands, this warrior has learned to use strong chemicals and
  1677.     biological warfare as his weapons.
  1678.  
  1679. Ammo Types:
  1680.          1.  Chemicals
  1681.          2.  Radioactive Worms
  1682.          3.  Ammo of the Ancients
  1683.          4.  Radioactive Ore
  1684.  
  1685. [Weapon 1]:   Axe
  1686.                 A crude and barbaric weapon, scavenged from the Wasteland.
  1687.  
  1688. [Weapon 2]:   Kemikal Thrower
  1689.                 This weapon will actually spray a mist of deadly Chemicals.
  1690.                 If these chemicals hit an opponent, they will not
  1691.                 only do damage, but they will also spray off of walls and
  1692.                 fall into a puddle by the opponent and continue to injure him.
  1693.                 This weapon is totally different from a Flame Thrower.
  1694.  
  1695.          Weapon Type:                  Chemical (Semi-Melee)  
  1696.               Ammo:                    1 Chemical
  1697.               Damage:                  30 
  1698.               Range:                   Extremely Long 
  1699.          Attack Speed:                 9
  1700.  
  1701. [Weapon 3]:    Kemikal Sprayer
  1702.                  Wider area effect than the Thrower and brings new meaning
  1703.                  to the term "paint the town".
  1704.  
  1705.          Weapon Type:                  Chemical (Semi-Melee) 
  1706.               Ammo:                    2 Chemical
  1707.               Damage:                  90 
  1708.               Range:                   Extremely Long 
  1709.          Attack Speed:                 7
  1710.    
  1711. [Weapon 4]:   Radeoaktiv Wurm Gun
  1712.                 These are squishy, squiggly worms that will move with
  1713.                 the same physics as if you have thrown some worms in Real
  1714.                 Life (tm). These worms are deadly, extremely damaging, and
  1715.                 look really cool. One tip: These worms are REAL which means
  1716.                 they actually can take damage!
  1717.  
  1718.          Weapon Type:                  Projectile 
  1719.               Ammo:                    2 Radioactive Worm
  1720.               Number of Projectiles:   2
  1721.               Damage per Projectile:   30
  1722.               Projectile Speed:        500-1000 
  1723.          Attack Speed:                 8
  1724.  
  1725. [Weapon 5]:   Souper Radeoaktiv Wurm Gun 
  1726.                 Same as above...only worse. This worm gun is MUCH faster.
  1727.  
  1728.          Weapon Type:                  Projectile 
  1729.               Ammo:                    1 Radioactive Worm
  1730.               Number of Projectiles:   1
  1731.               Damage per Projectile:   30
  1732.               Projectile Speed:        500-1000
  1733.          Attack Speed:                 10
  1734.  
  1735. [Weapon 6]:   Souper Sawdoff Shotgun
  1736.                 This is different from that of the Quake soldier. It is a
  1737.                 little more powerful and because it is sawed-off, the blast
  1738.                 radius is greater. Not very effective as a distance weapon,
  1739.                 but up close, things tend to just explode.
  1740.  
  1741.          Weapon Type:                  Shotgun
  1742.               Ammo:                    1 Ammo of the Ancients
  1743.               Spread:                  Very Wide
  1744.          Attack Speed:                 1
  1745.         
  1746. [Weapon 7]:   Kanserous Disc
  1747.                 This shoots a bloody disk forward. It does damage on anything
  1748.                 it hits and it bounces back at a high velocity. If this disc
  1749.                 is fired into a corridor or small room, it bounces around the
  1750.                 entire room damaging, if not killing, all your opponents.
  1751.                 To be fair, the disc does less damage with each bounce.
  1752.                 The disk cannot harm the owner.
  1753.         
  1754.          Weapon Type:                  Disc (Bouncing) 
  1755.               Ammo:                    1 Ammo of the Ancients
  1756.               Number of Projectiles:   1
  1757.               Damage per Projectile:   10-50
  1758.               Projectile Speed:        1000 
  1759.          Attack Speed:                 3
  1760.     
  1761. [Weapon 8]:   Nuk
  1762.                 Perhaps the most powerful weapon any player has avaliable
  1763.                 and so caution must be advised. If used correctly, this
  1764.                 can destroy every living thing in a given area. When fired,
  1765.                 it uses all of your cells and launches a Nuke which arms
  1766.                 itself immediately. It parks and glows wildly for 4 seconds
  1767.                 while your opponents try to make a desperate break for
  1768.                 cover. All remaining victims (including yourself) will be
  1769.                 subjected to "40 damage X <the amount of cells you have>".
  1770.                 In other words, if you have 100 cells, the Nuke will do 4000
  1771.                 points of explosive damage, not to mention if you are Quaded
  1772.                 at the time as well. Highly recommended to leave the area
  1773.                 when you do this. I mean it too! The radiation of the blast
  1774.                 does not pass through barriers.
  1775.  
  1776. -----
  1777. J.  Monk
  1778.  
  1779. Class:          Monk
  1780. Classification: Fantasy/Future/Religious
  1781. Weapon Style:   Psionics and Magic
  1782.  
  1783. Special:        Giving Stuff, Movement, Divine Intervention
  1784. Strength:       10
  1785. Dexterity:      15 (Martial Art Agility [see below])
  1786. Intelligence:   15 (Cleric Abilities, Monk Chi Regeneration [see below])
  1787.  
  1788. Special:        Cleric Abilities
  1789.                 1. Creates health
  1790.                 2. Creates armor
  1791.                 3. Create power-ups
  1792.                 4. Can turn undead
  1793.                 5. Can use the Altar
  1794.  
  1795.                 Monk Chi Regeneration
  1796.                 1. Regenerates 1 Chi/2 sec 
  1797.  
  1798.                 Martial Art Agility
  1799.                 1. Extra jumping height
  1800.                 2. Takes no damage from falls
  1801.         
  1802. Description:    The Monk is a religious character whose faith manifests
  1803.                 itself in an intense discipline of the mind.  This,
  1804.                 combined with a natural ability, leads to incredible
  1805.                 psionic powers as well as spells similar to the Cleric
  1806.                 which are divine gifts. As acolytes, Monks also receive
  1807.                 martial arts training.
  1808.  
  1809. Ammo Types:
  1810.          1.  Cyan Chi
  1811.          2.  Magenta Chi
  1812.          3.  Yellow Chi
  1813.          4.  Black Chi
  1814.  
  1815. [Weapon 1]:   Environment Resistant Fly
  1816.                 At a cost of Cyan Chi, a Monk can ignore the world around
  1817.                 him or her to the extent of ignoring heat, acid, air, and
  1818.                 even gravity.
  1819.  
  1820. [Weapon 2]:   Lunge Punch      
  1821.                 This reflects the early training of the Monk, to discipline
  1822.                 the body before the discipline of the mind.  The
  1823.                 effectiveness for the empty hand can compare or exceed
  1824.                 the edged weapons of the warriors and soldiers.  The Monk
  1825.                 needs to be firmly on the ground or flying in order to
  1826.                 punch.  The closer the Monk is, the more damage he does.
  1827.  
  1828.          Weapon Type: Melee (Charging)
  1829.               Damage: 20-80 
  1830.               Range: Extremely Short
  1831.          Attack Speed: 6
  1832.  
  1833. [Weapon 3]:   Psionic Boom
  1834.                 With a rapid but focussed blast of psionic energy, the
  1835.                 Monk batters the physical and mental substance of foes.
  1836.                 The Psionic Boom doesn't do huge damage but has a very
  1837.                 rapid rate of fire and uses up lots of Cyan Chi. If you
  1838.                 are within range, The Monk can dish out double damage
  1839.                 because the swing of the punch also does 20 damage.
  1840.  
  1841.          Weapon Type:                  Melee and Psionic   
  1842.               Ammo:                    2 Cyan Chi
  1843.               Number of Projectiles:   2   
  1844.               Damage per Projectile:   15 
  1845.               Damage for Melee Punch:  20 
  1846.               Melee Range:             Extremely Short
  1847.               Projectile Speed:        800
  1848.          Attack Speed:                 8             
  1849.  
  1850. [Weapon 4]:   Create Armor 
  1851.               Creates Green Armor.
  1852.                 Cost:                  15 Magenta Chi
  1853.         
  1854. [Weapon 5]:   Create Health 
  1855.                 Creates Health box (+15hp)
  1856.                 Cost:                  5 Magenta Chi
  1857.  
  1858. [Weapon 6]:   Megacrush
  1859.                 By digging deeply into his or her psyche, the Monk can
  1860.                 call forth immense forces in the physical world.
  1861.                 This ability takes THREE Yellow Chi and a short delay but
  1862.                 results in a formidable spray of explosive power.
  1863.                 
  1864.          Weapon Type:                  Megacrush   
  1865.               Ammo:                    3 Yellow Chi    
  1866.               Number of Projectiles:   3   
  1867.               Damage per Projectile:   90
  1868.               Projectile Speed:        Varies
  1869.          Attack Speed:                 2              
  1870.  
  1871. [Weapon 6]:   Shadow Fireball
  1872.                 With further training, the Monk can focus and project the
  1873.                 forces involved in the Megacrush into a hugely powerful
  1874.                 ball of flame which explodes on contact.  This is an
  1875.                 artillery sort of weapon.  It is slow, and requires patience
  1876.                 and timing, but tends to kill things well enough to make up
  1877.                 for this.
  1878.  
  1879.          Weapon Type:                  Shadow Fireball   
  1880.               Ammo:                    3 Yellow Chi    
  1881.               Number of Projectiles:   3   
  1882.               Damage per Projectile:   90
  1883.               Projectile Speed:        Varies
  1884.          Attack Speed:                 2              
  1885.  
  1886. [Weapon 8]:   Divine Intervention 
  1887.                 Not unlike the Cleric, the Monk also has the power to
  1888.                 call forth forces of nature to do his/her bidding.
  1889.  
  1890.                 Randomly creates either:
  1891.                    1) Pentagram of Protection,
  1892.                    2) Quad Damage, or 
  1893.                    3) Ring of the Shadows
  1894.                 Cost:   80 Black Chi
  1895.          
  1896. -----
  1897. K.  Deity Class
  1898.  
  1899. Class:          Religious Figurehead
  1900. Classification: Fantasy/Future (they'll have religion then too, I hope)
  1901. Weapon Style:   Unknown
  1902.  
  1903. Strength:       N/A       
  1904. Dexterity:      N/A     
  1905. Intelligence:   N/A  
  1906.  
  1907. Special:        Divine Powers
  1908.                 1. Immortal: Opponents must do 60 damage in one frame
  1909.                    to kill the Deity.
  1910.                 2. Cannot be telefragged
  1911.                 3. Can use the Altar
  1912.                 4. Heals 1 health/5 sec's unless on Altar
  1913.                 5. Cannot pick up or use normal items
  1914.    
  1915. Description:
  1916.          Be he named Odin, Osiris or Zeus, throughout history we have
  1917.          had something or someone to follow. Who were these beings? Where
  1918.          did they come from and where did they go? What gave them the
  1919.          great strength that has become the stuff of myth and legend?
  1920.          The Deity is yet another manifestation of great power that
  1921.          somehow is able to use the focused energy of his/her/its
  1922.          followers to perform miracles.
  1923.  
  1924.          NOTE: Anyone can become the Deity by picking up the Artifact
  1925.                of Divinity.
  1926.         
  1927. Ammo Types:
  1928.          1. Health (The Deity uses his own health as ammo)
  1929.  
  1930. [Weapon 1]:   Environment Resistant Fly           
  1931.                 As with any good deity, gravity means nothing and he/she/it
  1932.                 can easily overcome earthly boundaries.
  1933.  
  1934. [Weapon 2]:   Divine Fist 
  1935.                 The Deity will toss a powerful, slow ball of pure energy. 
  1936.                 Like the Monk, the Deity can score a double hit with his
  1937.                 melee punch.                  
  1938.  
  1939.          Weapon Type:                  Melee and Divine Ball   
  1940.               Ammo:                    1 Life
  1941.               Number of Projectiles:   1   
  1942.               Damage per Projectile:   75 
  1943.               Damage for Melee Punch:  75 
  1944.               Melee Range:             Extremely Short
  1945.               Projectile Speed:        400
  1946.          Attack Speed:                 2             
  1947.  
  1948. [Weapon 3]:  Phoenix Attack   
  1949.                The Deity takes all the power of his own soul and transforms
  1950.                it into a near-suicidal explosion.  He is weakened to 80 hit
  1951.                points for 4 secs after the Phoenix Attack. 
  1952.  
  1953.          Weapon Type:                  Phoenix Attack          
  1954.               Ammo:                    All Life
  1955.               Damage:                  2.5 x life      
  1956.          Attack Speed:                 1
  1957.  
  1958. [Weapon 4]:   Mass Heal  
  1959.                 Mass Heal heals all the followers of your religion.
  1960.                 Cost:                  90 Life
  1961.  
  1962. [Weapon 5]:   Mass Protect
  1963.                 Mass Protect give all your followers of your religion yellow
  1964.                 armor.
  1965.  
  1966.                 Cost:                  95 Life
  1967.  
  1968. [Weapon 6]:   Mass Ammo
  1969.                 Mass Ammo gives all your followers of your religion their
  1970.                 maximum ammo load.
  1971.  
  1972.                 Cost:                  100 Life
  1973.  
  1974. [Weapon 7]:   Mass Weapons 
  1975.                 Mass Weapons gives all your followers of your religion all
  1976.                 of the weapons.
  1977.  
  1978.                 Cost:                  100 Life
  1979.  
  1980. [Weapon 8]:   Mass Bless Cleric
  1981.                 Mass Bless Cleric turns all the Clerics and Monks in your
  1982.                 religion into High Clerics and Master Monks. They will have
  1983.                 a 250 status in every category and every weapon.
  1984.  
  1985.                 Cost:                  100 Life
  1986.  
  1987. -----
  1988. L.  Hidden Classes
  1989.  
  1990. DESCRIPTION:
  1991.     Well, there are 3 hidden classes and...wait! No...no...I've already
  1992.     said too much. They're hidden and a secret and they will stay that way.
  1993.  
  1994.          bwahahahahahaha >snort<
  1995.  
  1996.  
  1997. ---------------------------------------------------------------
  1998. ---------------------------------------------------------------
  1999. IV.  LEGAL STUFF
  2000.  
  2001. A.  License Agreement You (the user) are entitled by this license agreement
  2002.     to run one (1) copy of the software on only one machine at any time.
  2003.     This license also entitles the user to have one (1) copy of the software
  2004.     present on the machine (in original, modified, or archived form) at any
  2005.     given time.  Should you wish to run more than one (1) copy of the
  2006.     software on a given machine or transfer the software to another machine
  2007.     (making that two (2) or more (2+) copies of the software), you must
  2008.     reformat** (FORMAT C:\ ) your primary storage device and remove all
  2009.     traces of any previously existing copy of the software first.
  2010.     This will keep the number of the software active or present on the
  2011.     given machine at one (1), and thus keep you (user) within your
  2012.     agreed-to license agreement.  By reading this line, you are agreeing
  2013.     to the aforementioned license agreement.  If you do not wish to abide
  2014.     by the license agreement, you are then instantly granted to run as many
  2015.     (0, 1, 1+, x=x+1) copies of the software as you deem appropriate for your
  2016.     needs.  If you do agree to the aforementioned license agreement stated
  2017.     before the revised secondary acceptance clause, you are thus also
  2018.     entitled to run as many (0, 1, 1+, x=x+1) copies of the software as you
  2019.     deem appropriate for your needs.  If you find any part of this license
  2020.     agreement 1)unconstitutional 2)inconsistent 3)lame, you are still
  2021.     entitled to run as many (0, 1, 1+, x=x+1) copies of the software as you
  2022.     deem appropriate for your needs but also cede your exclusive civil right
  2023.     to contest FI or any individuals associated with FI, including, but
  2024.     not limited to, any individual mentioned by the above documentation
  2025.     file, should such individuals or FI conclude that you (user), are in
  2026.     fact the lame one and shouldn't go around presuming others are lame.
  2027.     Got all that?
  2028.  
  2029.  * BTW: Modifying FvF will earn you a special toasty spot in Hell, as an imp
  2030.  in E1M8, where your job is to stand between the spiderdemon and the space
  2031.  marine and endeavor to keep the human from harming your benevolent master.
  2032.  As you can imagine, you won't last long.
  2033.  
  2034.  ** Not really. Don't do this! It was just a joke!
  2035.  
  2036. B.  Copyright Agreement
  2037.     Future vs. Fantasy quake (FvF) contains material that is copyrighted by
  2038.     id software, and is distributed with such knowledge.  However, so does
  2039.     just about every other Quake C patch available, and we are fairly sure
  2040.     we can do so with the blessing of id software, so long as we do not turn
  2041.     around and bite the hand that feeds us by making gobs of money without
  2042.     acknowledging or including id software in the proceeds.  To avoid any
  2043.     legal entanglements, FvF is provided on a Freeware basis, and FvF cannot
  2044.     be charged for. FvF is also being provided without a license agreement
  2045.     (also for legal purposes), and any claims to a license agreement that
  2046.     must be abided to is hereby declared null and void. So if you read this,
  2047.     you probably read that license agreement above it, and thus wasted about
  2048.     3 minutes from your life. I would mock you, but imagine how long it took
  2049.     to WRITE it.  So unless 5 or more people read the license agreement, the
  2050.     laugh is on me.  Please note that the DISCLAIMER is in full effect at ALL
  2051.     times and is neither nullified or voided under ANY circumstance.
  2052.     If you were charged money ($) for obtaining FvF, you're dealing with
  2053.     some REALLY, REALLY stupid con-men, as they didn't even have the brains
  2054.     to edit out this part of the documentation. If they did, they wouldn't
  2055.     be as stupid but I don't really have to acknowledge that cause you
  2056.     wouldn't be reading any of this right now. If you wish to included FvF
  2057.     in a small distribution scheme (sneaker-net, to friends, other
  2058.     personal means), you may do so as long as no money is charged for FvF.
  2059.     If FvF is to be included in a mass-distribution scheme, including but not
  2060.     limited to a CD-Compilation, you may do so as long as no money is charged
  2061.     for FvF and FreeForm Interactive is consulted and notified prior to
  2062.     inclusion of the software, AND that this document and all files
  2063.     originally included in the FvF2x.zip file are included in an unmodified
  2064.     state. If you wish to include a modified version of FvF, I guess you
  2065.     could do so as long as you include the original unmodified version
  2066.     including the documentation as well, in an equally-accessible state
  2067.     (such as Montana but NOT Alaska since it's not so accessible).
  2068.     Freeform also reserves the...
  2069.  
  2070.     Why are you still reading this?!
  2071.  
  2072. C.  Registering Future versus Fantasy 3.0
  2073.  
  2074.     Future vs. Fantasy now comes in two flavors, Registered and Shareware.
  2075.     If you decide to enjoy the game as Shareware only, then many of the
  2076.     exciting features of the game have been disabled. The Shareware is
  2077.     still extremely playable and is no way crippled except for a few "nag"
  2078.     screens but we at Freeform Interactive have spent a lot of time and
  2079.     energy to create the most involved RPG game that we could and would
  2080.     like your support so that we may continue making FvF even better.
  2081.     If you decide to Register FvF, then this is what's in store:
  2082.  
  2083.          1. Continued support for FvF.
  2084.          2. Added features that only the Registered Version of FvF 3.0
  2085.             contains including new monsters, new textures, and new levels 
  2086.             created specifically for FvF.
  2087.          3. You will be making all of us very happy.
  2088.  
  2089.     Registration is easy and CHEAP!
  2090.          1. Simply visit our web page for directions.
  2091.             http://www.freeformint.com
  2092.  
  2093.             - or -
  2094.          
  2095.          2. Email your order to:
  2096.             hap@freeformint.com
  2097.  
  2098.             - or -
  2099.  
  2100.          3. Write a letter for more information to:
  2101.  
  2102.             Freeform Interactive
  2103.             43494 Ellsworth St. #57
  2104.             Fremont, CA 94539
  2105.  
  2106.